a tese de craig anderson e colegas, do center for the study of violence da iowa state university é que sim.
anderson acredita ter chegado a tal conclusão depois de considerar 130
artigos científicos sobre o tema, varrendo estudos que levam em conta
os hábitos de mais de 100.000 pessoas de todas as raças, idades e sexos
na europa, japão e estados unidos. segundo anderson, videogames
violentos levam a um comportamento e cognição agressivos.
anderson é um dos autores do livro violent video game effects on children and adolescents: theory, practice, and public policy, publicado em 2007 e criticado neste link, onde chadd powell diz que… with
the amount of empirical evidence presented [in the book] and the use of
the general aggression model as a theoretical framework, a very
compelling case has indeed been made. tradução: o livro parece
oferecer evidência para sustentar a tese de que games violentos têm
efeitos relacionados à violência e agressividade de crianças e
adolescentes. o estudo que acaba de ser publicado no bulletin da
american psychological association é, de certa forma, mais um conjunto
de argumentos nesta linha, situado dentro de uma modelo geral de
agressão.
o problema é que os dados da realidade, fora do modelo teórico, vão na
direção contrária: os americanos consomem uma média diária de 18.46 gigabytes por dia de vídeo games… por pessoa.
TV, que fica perto disso, tem 11.75GB e cinema, o terceiro lugar,
3.3GB. digamos que todo mundo com menos de trinta anos joga todo dia e
que games “leves”, como guitar hero e mario kart, não dominam o tempo de jogo da maioria dos adolescentes. as imagens deste texto, por exemplo, são de gamepro.com,
quase todas elas oriundas da capa do site e representam games muito
populares e de alto grau de violência. procure numa lista qualquer dos
dez melhores jogos da década e você vai ver que sete ou oito têm muita
ou muitíssima violência; gears of war, GTA, bioShock e fallOut fazem parte desta lista, por exemplo, junto com wii sports e guitar hero, os dois entre dez que não têm algum grau de violência.
em
suma, todo mundo [que sabe jogar e tem tempo e máquina pra jogar, isto
é, todo mundo que tem menos de 25 anos] joga jogos violentos o tempo
todo e nem por isso, na década passada, aumentou a violência nas ruas
dos países onde a garotada passa o tempo inteiro [18.46GB por dia é
muita coisa!] jogando; muito pelo contrário, a violência diminuiu.
em lugares como o brasil, onde há um surto [agudo, e não crônico,
espera-se] de violência urbana letal, não há nenhuma indicação de que
adolescentes estejam saindo por aí armados de AK-47 porque, antes,
estavam jogando call of duty e, de repente, resolveram sentir
o gosto sangue de verdade. como bem sabemos, as razões são outras,
muito distantes dos consoles e PCs.
a maior parte dos especialistas que estuda games e seu impacto na sociedade não é gamer, não joga, não tem experiência de primeira pessoa no assunto. vai ser só em 2020 que, segundo a ubisoft, haverá mais gamers do que non-gamers
no planeta; aí começaremos a ter de deputados a CEOs, de governadores a
juízes e presidentes, de delegados a médicos, secretárias… todo mundo
será ou foi um gamer. segundo rob cooper, isso tornará os games socialmente mais aceitáveis e… "in
the future, it’s likely that kids and adults alike will learn about
science, climate change and so on through game simulations to recreate
or explain these scenarios"… ou seja, no futuro, é provável que
crianças e adultos aprendam sobre ciência, mudanças climáticas e muito
mais através de jogos que explicam ou recriam tais cenários. cooper é
um pessimista: mesmo no brasil, já dá pra fazer isso hoje, na OjE.
mas… e as conclusões de anderson? nos comentários ao seu paper,
no mesmo jornal, christopher ferguson, professor da texas a&m
international university, diz que a análise de anderson é pontilhada de
falhas e que, mesmo se não fosse, os efeitos [aumento de violência]
apontados por são muito baixos; por fim, aponta que os efeitos dos
games como causa de comportamento agressivo são superestimados no texto.
segundo ferguson,
seus próprios estudos mostram que os pares, a personalidade antisocial,
abuso psicológico por parte de pais ou responsáveis são fatores de
risco bem mais importantes para comportamentos agressivos e violentos
dos adolescentes. mas o debate, claro, não está encerrado
e os lados continuarão se armando [!] com estudos que sustentem suas
posições teóricas contra e pró-games, ao tempo em que nós continuaremos
jogando.
se você, no entanto, achar que a posição de anderson está correta e que
games são, sim, responsáveis pelo filho[a] violento que você já tem ou
pode vir a ter em casa, este link
[do próprio anderson e em inglês] contém uma
série de recomendações sobre como tratar os
hábitos de gaming
de seus filhos. mas leia, reflita e aplique, quaisquer que sejam as
regras que você resolva adotar, com muito cuidado e dentro do contexto
onde seu filho estuda e se relaciona. senão, como se diz no sertão,
você poderá estar criando um[a] “mamão”…
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